『ゲーム行動症』の真実①:原因と病態 〜「ドパガキ」という言葉の背後にあるもの

『ゲーム行動症』の真実①:原因と病態

『ゲーム行動症』の真実①:原因と病態 〜「ドパガキ」という言葉の背後にあるもの

近年、ネット上では「ドパガキ」といった新語の登場をはじめ、科学的根拠に乏しい情報や、医学的知見の過度な一般化が散見されます。 アクセス数を追い求めるあまり、分かりやすさやエンターテインメント性を重視して曖昧な情報を断定的に語る傾向は理解できなくもありません。しかし、医療や疾病に関する情報は正確性が最優先されるべきです。

本稿では、現時点で確実視されているエビデンスを中心に、ゲーム行動症の実態について解説します。

関連コラム

ずいぶんと変わってきた、脳内モノアミンの理解:②ドーパミン https://note.com/mentlmap/n/n68549d963a3d

知っておきたい脳の機能:③側坐核 〜快楽中枢の現在地 https://note.com/mentlmap/n/n206ebc9e8962

物質使用症(依存症)の脳科学 https://note.com/mentlmap/n/nd97fb3341577

1.「ドーパミン中毒」という言葉の背後にあるもの

「少しだけ」のつもりで動画を開いたのに、気づけば長時間が過ぎている。十分に楽しんでいるわけでもないのに、次の動画へ指が動く。このようなデジタルメディアの反復利用は、臨床でも身近な話題になっています。

ネット上では、即時的な刺激を求め続ける人を「ドパガキ」と揶揄することがあります。しかし、その語源とされる「ドーパミン中毒」は医学的な診断名ではありません。ドーパミンは本来、学習や動機づけ、運動などに必要な神経伝達物質です。

この現象を理解する際には、「ドーパミンが出すぎている」という説明から一歩進み、 「報酬を楽しむこと」、 「報酬を求めること」、 「報酬が得られる事について学ぶこと」、 「行動が習慣になること」 を分けて考える必要があります。

2.LikingとWanting 〜快楽と動機づけの分離

報酬に関する神経科学では、快楽反応である「Liking」と、報酬に接近する動機づけである「Wanting」が区別されます。

好きな料理を食べて心地よさを感じることがLikingであり、その料理の写真を見て店へ向かいたくなることがWantingです。両者は通常連動しますが、必ずしも同じ強さで変化するわけではありません。

この区別を支えたのが、ドーパミンを大幅に減少させた動物でも、甘味に対する快楽反応が保たれるという実験結果です。 ドーパミンは、快楽そのものを一括して生み出すというより、報酬を獲得するための接近や努力を支える役割を担っています。(pubmed.ncbi.nlm.nih.gov)

ここでいうWantingは、必ずしも意識的な「欲しい」という判断や、病的な渇望だけを意味しません。 報酬と結びついた刺激が注意を引き、接近行動を誘発する性質も含みます。 このような、刺激に「追い求める価値」が付与される過程を、『インセンティブ・サリエンス(誘因顕著性)』と呼びます。

デジタル利用に当てはめれば、通知音やアプリのアイコンが「何か面白いことがあるかもしれない」という接近のきっかけになる、と考えられます。実際に得られる満足が小さくても、確認したい気持ちは生じ得るのです。 ただし、スクロールが続くという行動だけで、病的なWantingの増強を証明できるわけではありません。これは行動を理解するための枠組みです。

3.報酬予測誤差 〜ドーパミンは何を学習させるのか

Wantingと並んで重要なのが、『報酬予測誤差(reward prediction error:RPE)』です。これは、予測された報酬と、実際に得られた報酬との差を指します。

予想以上によい結果が得られたとき、多くの中脳ドーパミンニューロンは一過性に活動を増加させます。予想どおりの報酬では反応が小さくなり、期待した報酬が得られないと、期待していた時点で活動が低下します。

さらに学習(ある行動に十分な報酬が得られたという体験を学ぶこと)が成立すると、報酬そのものよりも、それを予告する刺激に反応が現れるようになります。 報酬の到来が予告によって織り込まれ、予測を更新するタイミングが変わるためです。こうした反応は、次の行動選択を調整する「学習信号」として理解できます。(pubmed.ncbi.nlm.nih.gov)

動画視聴でも、予想外に面白い内容に出会った経験が、再びアプリを開く行動の価値を高める可能性があります。 ただし、RPEは「どれほど欲しいか」そのものではありません。 RPEは予測の更新に、インセンティブ・サリエンスは刺激が行動を引きつける力に関係する概念です。

また、「不確実なほど、ドーパミンが強く出る」という説明も不十分です。 Fiorilloらの動物実験では、報酬の確率に関連する一過性の反応と、報酬を待つ間に不確実性に応じて増加する活動が区別されました。予測誤差と不確実性を、同じ神経信号として扱うことはできません。(pubmed.ncbi.nlm.nih.gov)

4.報酬系は、一つの「快楽回路」ではない(ドーパミンが多いという単純な問題ではない)

報酬に関わる代表的な経路に、腹側被蓋野(VTA)から側坐核(NAc)への中脳辺縁系ドーパミン投射があります。前頭前野への投射は中脳皮質系と呼ばれ、認知や行動調整にも関わります。 しかし、VTAが一律に信号を送り、側坐核がその量に応じて快楽を生み出す、という単純な構造ではありません。

Mohebiらはラットを用い、VTAのドーパミンニューロンの発火と、側坐核でのドーパミン放出を比較しました。その結果、報酬予測誤差に関係する発火と、報酬への期待や動機づけに関連する放出動態が、必ずしも同じようには変化しないことを示しました。ドーパミン放出には、投射先での局所的な調節も関わります。(nature.com) この知見は、「ドーパミンが多い・少ない」という一軸だけで行動を説明することの難しさを示しています。 重要なのは、どの部位で、どの時間スケールで、どの行動に関連して変化しているかです。

同様に、fMRIで側坐核の活動が高まったとしても、それだけでドーパミン放出量が増えたとはいえません。BOLD信号は血液の酸素化状態に関連する間接的な活動指標であり、特定の神経伝達物質を直接測定しているわけではないからです。

5.「次の一本」を支える強化と習慣化

ガチャのように、不確実に目当ての報酬が得られる仕組みは、反復行動と強化の関係を考えやすい例です。 一方、ショート動画の面白さには、「少し興味を引く」から「非常に面白い」まで、さまざまな程度があります。さらに、視聴やスキップなどの反応に応じて、次に推薦される動画も変わります。そのため、一定の条件で当たりが出る抽選と、まったく同じ仕組みとして説明することはできません。

利用の反復を考えるうえでは、報酬の不確実性に加えて、行動に必要な負担の小ささも重要です。 一回のスワイプで次の候補に進める環境では、「もう少し探す」という選択が繰り返されやすくなります。

そこに加わり得るのが、習慣化です。 行動科学でいう習慣は、単に頻繁に行う行動ではありません。結果の価値が変わっても、行動が変わりにくくなることが重要な特徴です。 例えば、報酬として与えていた食物を満腹によって魅力の低いものにしても、それを得るための反応が続くかを調べます。 ヒトの実験では、反復訓練によって結果の価値低下に対する行動の感受性が弱まり、その過程に後方の被殻など、背外側線条体に相当する領域が関与することが示されています。(pubmed.ncbi.nlm.nih.gov)

休憩のたびにアプリを開くことを繰り返すと、「休憩に入る」という状況自体が、アプリを開くきっかけになることがあります。その結果、何を見たいのかを考える前に、慣れた操作を始めるようになります。このように、特定の状況と行動が結びつくことも、利用を繰り返す一因と考えられます。

6.退屈と注意 〜刺激を増やしても満足は増えない

デジタル利用を維持するのは、報酬への接近だけとは限りません。退屈や不快感から一時的に離れることも、利用する理由になり得ます。

行動によって不快な状態が軽減し、その結果として行動が増えるなら、学習理論では「負の強化」と捉えられます。臨床では、「楽しいから使う」のか、「何もしていない状態がつらいから使う」のかを分けて尋ねると、行動の機能を理解しやすくなります。

ただし、退屈を避けるつもりの行動が、実際に退屈を軽減するとは限りません。

Tamらの2024年の研究では、7実験、計1,223人を対象に、退屈とデジタルコンテンツの切り替えが検討されました。 動画を切り替えたり、動画内を飛ばしたりできる条件では、そのような操作を制限した条件に比べ、退屈が強まり、満足感や注意が低下する結果が得られました。 一方、文章を用いた条件や対象集団によっては、結果は一貫しませんでした。(pubmed.ncbi.nlm.nih.gov) この研究は、少なくとも一部の動画視聴場面で、「退屈だから切り替えるが、切り替えることでさらに退屈になる」という循環が生じ得ることを示しています。

その背景としては、頻繁な切り替えによって内容への持続的な関与が妨げられる、という解釈が考えられます。刺激の数が増えることと、注意が深まり、満足が得られることは別なのです。

7.D2受容体と「ドーパミン不足」の説明をどう扱うか

インターネット依存を対象としたPET研究では、線条体のD2受容体利用可能性の低下が報告されています。 代表的な2011年の研究で差が認められたのは、両側背側尾状核と右被殻でした。(pubmed.ncbi.nlm.nih.gov)

ただし、PETで評価される受容体利用可能性は、受容体数そのものではありません。 放射性リガンドの結合には、内因性ドーパミンとの競合(元来ドーパミン量が多い人かも知れないという事です)なども影響します。 また、横断研究で群間差があっても、過剰利用の結果なのか、もともとの特性(インターネット依存の人は、元来から、ドーパミンが過剰にある、もしくはドーパミンへの反応が鈍い傾向にある可能性)なのかを区別できません。 したがって、 「動画を繰り返し見ると側坐核のD2受容体が減少し、基礎的なドーパミン放出が低下して、より強い刺激が必要になる」という因果連鎖を、確立した説明として提示することはできません。

受容体の利用可能性、ドーパミン放出、主観的な退屈、アンヘドニアは、それぞれ異なる測定対象です。 倍速視聴や同時視聴だけから、これらの異常を推定することもできません。

行動レベルで確認された変化と、その背景に想定される分子機序を分けて説明する姿勢が求められます。

8.若年者では、発達と社会的報酬を併せて考える

若年者のデジタル利用を、「強い報酬系と未熟な前頭前野の対立」だけで説明することには限界があります。 前頭前野も価値判断や目標の保持に関与しており、単なる衝動のブレーキではありません。

また、脳の成熟には単一の完成時点がありません。 10,766人のデータを統合した研究では、複数の課題で測定した実行機能は、平均的には18~20歳頃に成人水準へ安定しました。これは、情動や社会的文脈を含むあらゆる判断が、その年齢で完成することを意味するわけではありません。(pubmed.ncbi.nlm.nih.gov)

SNSでは、視覚刺激の強さに加え、他者からの承認という社会的報酬も重要です。 Shermanらの青年を対象としたfMRI研究では、自分の写真に多くの「いいね」が付いている条件で、側坐核を含む報酬関連領域の反応が高まることが示されました。(pmc.ncbi.nlm.nih.gov)

通知を何度も確認する行動は、「刺激が欲しい」という動機だけでなく、「受け入れられているか確かめたい」「仲間から取り残されたくない」という社会的な意味を持つ場合があります。

脳の発達と、その人が置かれている対人関係の両方を見る必要があります。

9.臨床で評価するのは、利用時間と行動の機能

臨床上は、利用時間だけで問題の程度を判断せず、 開始や終了を調整できるか、 睡眠や学業・仕事が損なわれているか、 不利益があっても利用が続いているか を確認することが重要です。

ICD-11のゲーム行動症でも、制御困難、他の活動に対する優先度の上昇、悪影響が生じても継続すること、そして生活機能の明らかな障害が重視されています。

面接では、 「一日に何時間使いますか」に加えて、 「開く直前はどんな気分ですか」 「見終わると満足しますか」 「やめようと思っても続くのは、どんな場面ですか」 と尋ねることで、 報酬への期待、不快感の回避、習慣的な反応を整理できます。

同じ長時間利用でも、 楽しみを求めているのか、 孤独を和らげているのか、 不安な課題を先延ばしにしているのかによって、 支援すべき点は変わります。

ドーパミンの知識が臨床に役立つのは、患者の行動を一つの物質に還元するときではなく、「楽しむこと」Likingと「求めること」Wantingがずれる可能性を理解し、その人の学習歴や生活環境に目を向けるときです。

「なぜやめられないのか」という問いを、 「何がこの行動を始めさせ、続けさせているのか」という問いに変えることで、 具体的な支援につながります。

参考文献

1.快楽と動機づけの区別

Berridge KC, Robinson TE.(1998) “What is the role of dopamine in reward: hedonic impact, reward learning, or incentive salience?” Brain Research Reviews. 邦題訳:報酬におけるドーパミンの役割――快楽作用、報酬学習、それとも誘因顕著性か?

報酬を楽しむ「Liking」と、報酬を求める「Wanting」を区別する基礎となった論文です。ドーパミンを大幅に減少させたラットでも、甘味への快楽反応が保たれる実験結果を示しました。ドーパミンを単なる快楽物質と捉えず、報酬に関連する刺激へ動機づけ上の価値を与える「インセンティブ・サリエンス」の観点から理解することを提案しています。「楽しい」と「やめられない」が一致しない現象を考える基盤です。

2.報酬予測誤差

Schultz W.(1998) “Predictive reward signal of dopamine neurons.” Journal of Neurophysiology. 邦題訳:ドーパミンニューロンの予測的報酬信号

ドーパミンニューロンの活動を、報酬とその予測の関係から整理した論文です。予期しない報酬では活動が増加し、学習後には報酬を予告する刺激へ反応が移り、期待した報酬が得られないと活動が低下します。これらを「報酬予測誤差」として説明し、行動の価値を更新する学習信号と位置づけています。コラムでは、予想外に面白い動画との出会いが、その後の利用を促す可能性を理解するために参照しました。

3.報酬の不確実性とドーパミン

Fiorillo CD, Tobler PN, Schultz W.(2003) “Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons.” Science. 邦題訳:ドーパミンニューロンによる報酬確率と不確実性の異なる符号化

サルに報酬の出現確率が異なる刺激を提示し、ドーパミンニューロンの活動を調べた研究です。報酬の予測に関わる一過性の反応と、報酬を待つ間に不確実性に対応して増加する活動を区別しました。後者は、報酬が得られるかどうか最も不確実な確率50%で最大となりました。「不確実なほどドーパミンが大量に出る」という一括した説明では、異なる時間経過と機能を持つ信号を混同することを示しています。

4.学習と動機づけを支えるドーパミン動態

Mohebi A, et al.(2019) “Dissociable dopamine dynamics for learning and motivation.” Nature. 邦題訳:学習と動機づけに関わる、分離可能なドーパミン動態

ラットの報酬課題で、腹側被蓋野のドーパミンニューロンの発火と、側坐核でのドーパミン放出を比較した研究です。予測誤差に関連する発火と、報酬への期待・動機づけに関連する放出が、必ずしも同じようには変化しないことを示しました。投射先での局所的な放出調節の重要性を示唆します。ドーパミンを脳全体で「多い・少ない」と捉えるのではなく、部位、時間経過、行動との関係から理解する必要があります。

5.習慣化と背外側線条体

Tricomi E, Balleine BW, O’Doherty JP.(2009) “A specific role for posterior dorsolateral striatum in human habit learning.” European Journal of Neuroscience. 邦題訳:ヒトの習慣学習における後方背外側線条体の特異的役割

ヒトで反復訓練を行い、報酬の価値を下げても行動が続くようになる過程を調べた研究です。訓練によって結果の価値への感受性が低下し、後方の被殻の活動が習慣形成と関連しました。習慣を単なる「頻繁な行動」ではなく、「結果の価値が変わっても続きやすい行動」として検討した点が重要です。アプリを自動的に開く行動を考える参考になりますが、この研究自体はスマートフォン利用を調べたものではありません。

6.動画の切り替えと退屈

Tam KYY, Inzlicht M.(2024) “Fast-forward to boredom: How switching behavior on digital media makes people more bored.” Journal of Experimental Psychology: General. 邦題訳:早送りで退屈へ 〜デジタルメディアの切り替えは、なぜ退屈を強めるのか

計1,223人を対象とする7実験で、退屈と動画の切り替え・早送りの関係を検討しました。退屈は切り替えを促しますが、切り替えによって退屈が増し、満足感や注意が低下する結果も示されました。ただし、文章を用いた条件などでは結果は一貫しませんでした。「刺激を増やせば満足も増える」とは限らないことを示す行動研究です。ドーパミン放出や受容体の変化を直接測定した研究ではありません。

7.インターネット依存とD2受容体

Kim SH, et al.(2011) “Reduced striatal dopamine D2 receptors in people with Internet addiction.” NeuroReport. 邦題訳:インターネット依存者における線条体ドーパミンD2受容体の減少

[¹¹C]ラクロプリドを用いたPET研究で、インターネット依存群では両側背側尾状核と右被殻のD2受容体利用可能性が低いと報告しました。論文名は「受容体の減少」ですが、正確にはD2受容体利用可能性の低下の報告です。

[¹¹C]ラクロプリドはD2/D3受容体に対する親和性が比較的低く、シナプス間隙に放出された内因性ドーパミンと競合します。そのため、PETで測定される結合能の低下は、「受容体そのものの密度(数)の減少」だけでなく、「基底状態での内因性ドーパミン放出量の増加(受容体がすでに埋まっている状態)」や親和性の変化も反映します。

そのため、受容体数の減少を直接示すとは限りません。また、横断的な比較から利用の結果か、もともとの特性かは判別できず、一般の動画利用者への適用にも限界があります。

8.実行機能の成熟時期

Tervo-Clemmens B, et al.(2023) “A canonical trajectory of executive function maturation from adolescence to adulthood.” Nature Communications. 邦題訳:青年期から成人期にかけての実行機能の標準的な成熟軌跡

8~35歳、計10,766人の4つのデータセットを統合し、17課題・23指標で実行機能の発達を調べた研究です。実行機能は10~15歳で大きく発達し、その後の変化は緩やかになり、平均的には18~20歳頃に成人水準へ安定しました。ただし、脳全体や社会的判断の完成時期を示すものではありません。「前頭前野は25歳で完成する」という一律の説明を避け、測定対象ごとに成熟を捉える根拠になります。

9.SNSの社会的報酬と側坐核

Sherman LE, et al.(2016) “The Power of the Like in Adolescence: Effects of Peer Influence on Neural and Behavioral Responses to Social Media.” Psychological Science. 邦題訳:青年期における「いいね」の力 〜SNSへの神経・行動反応に対する仲間の影響

SNSを模した課題を使い、青年が写真に付いた「いいね」の数にどう反応するかをfMRIで検討しました。特に、自分の写真に多くの「いいね」が付いた条件で、側坐核を含む報酬関連領域の活動が高まりました。SNS利用を、刺激の強さだけでなく、他者からの承認という社会的報酬から理解する根拠になります。ただし、側坐核のBOLD信号の増加は、ドーパミン放出や依存の成立を直接証明するものではありません。

10.ゲーム行動症の診断上の位置づけ

World Health Organization(WHO) “Gaming disorder.” ICD-11に関する公式解説 邦題訳:ゲーム行動症

ゲーム行動症を、制御困難、他の活動よりゲームを優先すること、悪影響が生じても継続・増悪することによって説明しています。診断には、個人、家族、社会、教育、職業などの重要な領域で明らかな機能障害が必要で、通常は12か月以上の経過を確認します。長時間利用だけで病気と判断しないための基本資料です。コラムでは、神経科学的な仮説と、臨床で必要な診断・機能評価を区別するために参照しました。

この内容にご興味がある方は、こちらのnotoサイト:https://note.com/mentlmap も是非ご覧ください。